Medien & Schule Juni 2023

Liebe Leserin, lieber Leser!

F E R I E N !  Wir wünschen Ihnen schöne Pfingstferien - Zeit zum Seele baumeln lassen, etwas Abstand vom Alltag gewinnen können!

Diese Pfingstferien sind in und um Nürnberg geprägt von der Vorfreude auf den Deutschen Evangelischen Kirchentag.

Aus der Evangelischen Gesamtschule Wilhelm-Löhe-Schule in Nürnberg wird während des Kirchentags das Zentrum Spiel !

Dorthin laden wir Sie besonders ein und empfehlen Ihnen "unser" Breakout EDU:

Ausbruch aus dem Museum

Ein abenteuerliches Rätselspiel für junge Menschen im Alter von 10 bis 14 Jahren und alle, die Spaß am Rätseln haben.

Die Termine, an denen Sie das Spiel kennenlernen können, pädagogische Hintergründe und wie Sie mit diesem Spiel an Ihrer Schule arbeiten können finden Sie in diesem Newsletter.

Viel Spaß beim Schmökern wünschen Ihnen

Ihre

 

Ramona Engl und Rita Freund-Schindler
und das Team der Evangelischen Schulstiftung in Bayern

 

 

Gamification, ist die Integration von spielerischen Elementen (Design, Spielprinzipien, u.a.) in spielfremde Zusammenhänge.

Unterschiedliche Ansätze, didaktische Formen und Spielarten können unter dem Begriff verstanden werden. Von Rollen- bzw. Planspielen, über Lernspiele bis hin zu Simulationen und 3D-Welten, gibt es vielfältige Präsentationsformen. Ebenso vielfältig können Spiele im schulischen Lernen eingesetzt werden. Von der Nutzung von Spielszenarien wie Quizzabfragen, der Integration von einzelnen Lernaufgaben in ein Spiel bis zur Gestaltung einer gesamten Lehrveranstaltung, gibt es unterschiedliche didaktische Einsatzmöglichkeiten in der Präsenzlehre.

Viele Lehrer*innen nutzen bereits diese didaktische Herangehensweise zur Steigerung der Motivation, des Engagements und der Konzentration von Schüler*innen im Unterricht.

Wir wollen Sie darüber hinaus ermutigen, mit Blick auf menschliche Grundbedürfnisse wie Autonomie, Verbundenheit und Kompetenzerleben zu lehren.

“Gerade, weil sie als Reflex auf den gesamtgesellschaftlichen Umbruch selbst im Wandel begriffen sind, müssen Begriffe “Medium”, “Wissen” und “Lernen” für die Schule neu geklärt werden. Das ist für Bildungsinstitutionen außerordentlich schwer zu akzeptieren, denn das hinterfragt deren Identität im Kern. Wie tiefgreifend die Neukonstruktion auch zum Begreifen des Ganzen sein muss, um zu verstehen, was mit Schule in den nächsten Dekaden passieren wird und soll oder nicht soll, und welche Optionen wir in diesem Prozess überhaupt haben(...)”

(Quelle: Lisa Rosa, Lernen im digitalen Zeitalter, Routenplaner Digitale Bildung - Auf dem Weg zu zeitgemäßem Lernen. Eine Orientierungshilfe im digitalen Wandel, 2019, S.106)

Lernverständnis in verschiedenen Epochen
Buchdruckzeitalter
digitales Zeitalter

lehrerzentriert

belehrend

systematisch

objektivistisch

dekontextualisiert

allein

festliegendes Ergebnis

vorgegebene Bedeutung

Denkmodell: Büffeln

lernerzentriert

erforschend

problemorientiert

perspektivistisch

re-kontextualilsiert

im Austausch

ergebnisoffen

persönlicher Sinn

Denkmodell: Rauskriegen

                                                                                                                      CC-BY Lisa Rosa

https://shiftingschool.wordpress.com/2017/11/28/lernen-im-digitalen-zeitalter/, (11.04.2022, 11:10 Uhr)

 

 

Ein Breakout EDU ist eine Art von pädagogischem Spiel, das auf der Idee des "Escape Room" basiert. Es handelt sich um eine Lernmethode, bei der Schüler*innen in Teams Rätsel und Herausforderungen lösen müssen, um verschiedene Schlösser und Rätsel zu öffnen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Die Methode ist eine innovative und unterhaltsame Art, Lerninhalte zu vermitteln und zu erleben. Es wird oft von Lehrer*innen als Werkzeug zur Förderung von kritischem Denken, Problemlösung und Zusammenarbeit verwendet.

Digitale Breakout EDUs sind eine Variante des klassischen Breakout-EDU-Konzepts, das auf digitalen Plattformen stattfindet und können synchron oder asynchron durchgeführt werden.

Bei synchronen Veranstaltungen treffen sich die Teilnehmer*innen in Echtzeit in einem virtuellen Klassenzimmer oder einer Videokonferenz-Plattform und arbeiten gemeinsam an Rätseln und Herausforderungen.

Breakout EDUs können Ihre Schüler*innen ermutigen, in der Zusammenarbeit eigene Gedanken, Ideen und Meinungen zu äußern und fördern somit ein kollaboratives Umfeld, in dem Sie die “Big Five” des sozialen und emotionalen Lernens (SEL) trainieren: Selbstwahrnehmung, Selbstmanagement, soziale Kompetenzen, Beziehungsfähigkeit und Entscheidungsfähigkeit.

 

Unser BreakOut-Edu für den Religionsunterricht

In Kooperation von  Evangelischen Medienzentrale Bayern, deren Förderverein, Mission Eine Welt, RPZ, Evangelischer Schulstiftung und dem Lehrstuhl für Religionspädagogik der Julius-Maximilians-Universität Würzburg haben wir das Reli-Break-Out “JESUS EXHIBITION” entwickelt, welches in Kürze für Ihren Religionsunterricht ausleihbar sein wird. Hier werden die Lebensumstände zur Zeit Jesus aus unterschiedlichen Perspektiven spielerisch beleuchtet.

In der Rahmenhandlung geht es darum, dass Ihre Klasse eine Ausstellung zum Thema “Leben zu Zeiten Jesus” besucht und versehentlich eingesperrt wird. Nun gilt es, analoge und digitale Rätsel und Herausforderungen im Klassenzimmer zu lösen, um dem fiktiven Raum zu entkommen. Das Spiel ist in 45 Minuten lösbar.

 

Unser BreakOut-Edu am Kirchentag

Falls Sie unser BreakOut-Edu vorab ausprobieren wollen, können Sie uns gerne am Kirchentag im Zentrum Spiel in der Wilhelm-Löhe-Schule besuchen:

Ausbruch aus dem Museum - Ein abenteuerliches Rätselspiel für junge Menschen im Alter von 10 bis 14 Jahren und alle, die Spaß am Rätseln haben.

Die Spieltermine auf dem Kirchentag finden statt am

Donnerstag 08.Juni, 15:00-16:00 Uhr

Freitag 09. Juni, 10:30-11:30 Uhr; 13:30-14:30 Uhr; 15:30-16:30 Uhr

Samstag 10.Juni, 10:30-11:30 Uhr; 13:30-14:30 Uhr

Weitere Informationen finden Sie unter: https://www.kirchentag.de/index.php?id=188#session/384615104/V.TOY-054

Veranstaltungsort: Wilhelm-Löhe-Schule, 1.OG, Raum 1D6/1D7, Deutschherrnstr. 10

 

 

Bei einer methodisch-didaktischen Veränderung von Lernsettings kommt man schnell zu Themen wie der Rolle des/der Lehrenden und dem Bild vom Lernenden und den Vorstellungen davon, was Schüler*innen motiviert.
Das bekannteste Bild in der Anwendung von Anreizsystemen zur Motivation ist wohl das des Esels, welcher versucht, eine an einem Ast befestigte Karotte zu erreichen. 

Externe Motivatoren wie Belohnung und Bestrafung mögen zwar kurzfristig Erfolge erzielen, doch gibt es hier auch berechtigte Kritik. Neben der Abnahme der intrinsischen Motivation kann die Ausrichtung auf Anreize von außen die Innovationsfähigkeit und Problemlösungskompetenz einschränken. Zudem erfordern Belohnungs- und Bestrafungssysteme durch Ihre Externalisierung eine Verhaltenskontrolle durch den/die Lehrenden. Es kann zu einem Klima der Konkurrenz führen, worunter das soziale Klima in der Klasse und der soziale Zusammenhalt leiden kann.

Das Ziel, dass Schüler*innen eigenmotiviert und selbstverantwortlich handeln, rückt somit immer weiter in den Hintergrund.

Behaviouristische Bilder wie das des Esels oder Skinners “leeres Gefäß”, welches durch eine*n Lehrer*in gefüllt werden muss, sind mit Blick auf ein digitales Zeitalter nicht mehr dienlich.

Wenn man sich Unterricht unter personenzentrierter und entwicklungspsychologischer Perspektive ansieht wird klar, dass individuelle Unterschiede eines jeden Kindes auf Grundlage kognitiver, sozialer, emotionaler und physischer Entwicklungen berücksichtigt werden müssen.
Neben motivationalen Faktoren gibt es eine Vielzahl an biologischen, umweltbedingten und sozialen Einflussfaktoren auf das Lernen wie Stress, Vorerfahrungen, Lernumgebung und vieles anderes mehr.

  • Welche Begleitung benötigen Schüler*innen hier?
  • Wo kontrollieren wir unnötig und
  • wann braucht es Steuerung bzw. Begleitung durch Lehrende?
  • Wie kann Unterricht gestaltet werden welcher Autonomie und die Suche nach einem tiefen Verständnis eines Lernfeldes auf der Basis gemeinsamer Werte und Bedürfnisse fördert?

 

Erlauben Sie eine letzte Betrachtungsweise. Schauen wir uns Lernen noch durch die konstruktivistische “Brille” an:

“Die pädagogische Frage nach dem Lernen und der Entwicklung eines Gegenübers ist somit weiter gefasst als die Frage nach erzieherischen Intentionen und konkretisierbaren Wirkungen. Aus einer konstruktivistischen Sichtweise heraus findet Lernen immer aufgrund der individuellen Struktur statt, weshalb Erziehung und Bildung als Selbstlernprozess verstanden werden kann, der in der Interaktion und Kommunikation mit anderen stattfindet. Andere Personen und Ereignisse sind hierbei immer nur in dem Maße wirksam wie sie in der individuellen Wahrnehmung und Wirklichkeitskonstruktion des Einzelnen vorkommen. Pädagogisches Handeln schafft so betrachtet immer nur Lern- und Entwicklungsangebote, gestaltet Lernumgebungen oder perturbiert in dem Sinne, dass es Lernen und Entwicklung anstoßen kann. Die Lern- und Entwicklungsrichtung wird vom einzelnen Subjekt bestimmt.”

(aus: Holger Lindemann, Konstruktivismus und Pädagogik, S. 158)

 

Neben einem kompetenzorientierten Blick auf Schüler*innen, ist hier eine Reflexion des Bildes vom Lernenden seitens Lehrer*innen und eine Wertediskussion diesbezüglich im Team unabdingbar, um eine Rollentransformation gelingend zu gestalten.